Disciplinas Optativas
Código:
BiSuCOM.544
Nome da disciplina:
Realidade Virtual
Carga horária total:
60 h
Abordagem metodológica:
Teórica
Natureza:
Optativa
Carga horária teórica:
60 h
Carga horária prática:
Nenhuma
Ementa:
Introdução à Realidade Virtual. Hardware e Software para Realidade Virtual. Modelagem e Animação 3D. Design de interação e usabilidade em Realidade Virtual. Desenvolvimento de Aplicações em Realidade Virtual. Realidade Aumentada e Realidade Mista. Impactos sociais e éticos da Realidade Virtual.
Objetivo(s):

Objetivo Geral:
Avaliar o emprego de tecnologias relacionadas com a Realidade Virtual a partir do desenvolvimento de conhecimentos teóricos e práticos sobre os seus fundamentos.

Objetivos Específicos:
Explicar a evolução histórica e as principais tecnologias que impulsionaram o desenvolvimento da Realidade Virtual. Desenvolver habilidades para criar e implementar aplicações em Realidade Virtual. Elaborar modelos e animações 3D a serem usados em aplicações de Realidade Virtual. Analisar as implicações sociais e éticas das tecnologias imersivas.
Bibliografia básica:

FOROUZAN, Behrouz A.. Fundamentos para ciência da computação. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2012. 560 p. ISBN 9788522110537. Acervo: 004 F727f.

ZOGAIB, Giselle Aparecida Piragis. Ética e sustentabilidade na era digital. 1. ed. Curitiba: Contentus, 2020. 158 p. ISBN 978-65-5745-934-8. Disponível em <https://plataforma.bvirtual.com.br/Acervo/Publicacao/188362>. Acesso em: 1 de Outubro de 2024.

TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva. Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. 3. ed. Porto Alegre: Editora SBC, 2020. 496 p. ISBN 9786587003542. Disponível em <https://books-sol.sbc.org.br/index.php/sbc/catalog/view/66/291/540>. Acesso em: 1 de Outubro de 2024.

Bibliografia complementar:

SILVA, Jessica Laisa Dias da; SATATI, Cesar Ricardo. Prototipagem e testes de usabilidade. 1. ed. : Intersaberes, 2021. 225 p. ISBN 9786555174465. Disponível em <https://pergamum.ifmg.edu.br/acervo/5029431>. Acesso em: 28 de Agosto de 2024.

VOLPATO, Neri. Manufatura aditiva tecnologias e aplicações da impressão 3D. 1. ed. : Blucher, 2017. 401 p. ISBN 9788521211518. Disponível em <https://pergamum.ifmg.edu.br/acervo/5005854>. Acesso em: 28 de Agosto de 2024.

KIRK, David B.; HWU, Wen-Mei W.. Programando para processadores paralelos: uma abordagem prática à programação de GPU. 1. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2011. 212 p. ISBN 9788535241884. Acervo: 004.35 K59p 2011.

ROSSI FILHO, Tito Armando. Um método para o desenvolvimento de competências para a indústria 4.0 através de tecnologias de realidade virtual. 1. ed. Porto Alegre: BR-RS, 2021. 261 p. Disponível em <https://lume.ufrgs.br/handle/10183/223014>. Acesso em: 1 de Outubro de 2024.

ROMEIRO, Nicolas Canale. Construção de cena para utilização da realidade virtual para o auxílio de atores na captura de movimentos. 1. ed. Florianópolis: SC-BR, 2023. 68 p. Disponível em <https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/247636>. Acesso em: 1 de Outubro de 2024.