Disciplinas Obrigatórias
9° período
Código:
BiSuCOM.513
Nome da disciplina:
Computação Gráfica
Carga horária total:
30 h
Abordagem metodológica:
Teórico-Prática
Natureza:
Obrigatória
Carga horária teórica:
20 h
Carga horária prática:
10 h
Ementa:
Introdução e histórico da computação gráfica. Transformações geométricas no plano e no espaço. Sistemas de coordenadas. Transformações lineares. Transformações afins. Quatérnios. Câmera virtual. Representação de curvas. Superfícies. Fundamentos de cores para computação gráfica. Renderização. Rasterização. Tratamento de visibilidade. Iluminação. Texturas. Animação. Algoritmos, bibliotecas e softwares para computação gráfica.

Objetivo(s):

Objetivo Geral:

Avaliar a capacidade do aluno para criar representações gráficas utilizando transformações geométricas, sistemas de coordenadas, e técnicas de renderização, iluminação e animação, aplicando algoritmos e utilizando bibliotecas e softwares específicos para computação gráfica.

Objetivos Específicos:

Delimitar os conceitos históricos e fundamentais da computação gráfica para compreender sua evolução e impacto. Estimar a eficácia de diferentes transformações geométricas no plano e no espaço. Selecionar sistemas de coordenadas adequados para variados contextos gráficos. Justificar o uso de transformações lineares e afins em modelagem gráfica. Comparar a aplicação de quatérnios e câmeras virtuais em cenários de animação e simulação. Explicar os princípios da representação de curvas e superfícies para melhorar a precisão visual. Elaborar técnicas de renderização e rasterização que otimizem o desempenho e a qualidade gráfica. Desenhar estratégias de tratamento de visibilidade para ambientes tridimensionais. Produzir texturas aplicando técnicas de iluminação que realcem a autenticidade visual. Prototipar animações usando algoritmos e software específico.

Bibliografia básica:

AZEVEDO, Eduardo. Computação Gráfica: Geração de Imagens. 1. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2003. 384 p. ISBN 9788535212525. Disponível em <https://pergamum.ifmg.edu.br/acervo/69752>. Acesso em: 11 de Outubro de 2024.

CONCI, Aura. Computação Gráfica - Volume 2. 1. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2008. 407 p. ISBN 9788535223293. Acervo: 006.6 C744c v. 2.

SZELISKI, Richard. Computer Vision: Algorithms and Applications. 2. ed. Washington: Springer, 2022. 1232 p. ISBN 3030343715. Disponível em <https://szeliski.org/Book/>. Acesso em: 11 de Outubro de 2024.

Bibliografia complementar:

BRITO, Allan. Blender 3D: Jogos e animações interativas. 1. ed. São Paulo: Novatec, 2011. 365 p. ISBN 9788575222805. Acervo: 006.696 B862b.

SCHWARTZ, William Robson. Análise de Imagens Digitais: Princípios, algoritmos e aplicações. 1. ed. São Paulo: Thomson Learning, 2008. 508 p. ISBN 9788522105953. Acervo: 621.367 P371a.

AMMERAAL, L.. Computação Gráfica para Programadores JAVA. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2008. 217 p. ISBN 9788521616290. Acervo: 006.6 A518c.

PARESCHI, Lavio. Maya 5: Para Windows e Macintosh. 1. ed. São Paulo: Pearson, 2004. 445 p. ISBN 9788534615211. Disponível em <https://pergamum.ifmg.edu.br/acervo/5001154>. Acesso em: 11 de Outubro de 2024.

Open Source Vision Foundation. The OpenCV Reference Manual. 2. ed. : Open Source Vision Foundation, 2011. 553 p. Disponível em <https://www.opencv.org.cn/opencvdoc/2.3.1/opencv2refman.pdf>. Acesso em: 11 de Outubro de 2024.

FERREIRA, Tiago; RASBAND, Wayne. ImageJ User Guide. 1. ed. : Imaging Software Fellow, 2024. 198 p. Disponível em <https://imagej.net/ij/docs/guide/user-guide.pdf>. Acesso em: 11 de Outubro de 2024.